发布日期:2023-06-01 13:05 浏览次数:
在这条精心规划的道路上,他们似乎已经找到了自己的方向,正在一步步前进。
这是我们将讨论技术的系列文章中的第三篇。 它既现实又空灵。
“任何足够先进的技术都与魔法没有区别。” 在遥远而浪漫的一面,英国作家和发明家亚瑟克拉克的经典陈述仍然适用。 二十年前,当人们着迷于《哈利·波特》系列小说中那些附有动人照片的神奇报纸时,他们不会想到,没过几年,想象力就会被即将出现的事物所淹没事实上。 碎。
时至今日,任何一款智能手机,哪怕是最便宜的智能手机,都已经超越了玄幻小说中类似魔法道具的想象:它们小巧轻便,却可以显示人眼无法分辨细节的视频和图片,并将带来整个世界恢复生机。 人们联系在一起。 当它以不可阻挡的力量席卷全球时,一切都变了,所有的故事都变成了属于信息时代的故事。
当未来成为现实,人们开始习惯惊喜,最终熟悉这一切时,事情就会展现另一面。 技术的好处在于,一旦进入消费领域,那些对它一无所知、不在乎的人也能享受到它的好处。 正因为如此,谈论技术本身的必要性就变得没那么大了——就像在奇幻小说中,人们更关心的是魔法能做什么,而不是“魔法原理”。 这时候,“技术”听起来可能是一个乏味的词,指的是一系列似乎以“听不懂”为目标而创造的名词和术语,谈论的东西还有些遥远,至少目前是这样.
电子游戏的世界也被这个时代所塑造,人们有了智能手机,所以智能手机自然是有史以来安装最多的游戏机。 可以说,这样的时代背景是光子工作室集团取得成就的基石。 在这篇文章中,我们将谈论与光子相关的技术,这些技术既现实又空灵:它们不仅是人们习以为常的移动信息时代的普通事物,也是半隐半现的未来。 门。
根据
有时,技术突破或进步听起来很普通,但也很关键。
市面上可以运行游戏的手机型号有1000多种。 与传统PC游戏和主机游戏的发展相比,新一代手游在画质缩放和模型适配方面存在较大难度。
困难还不止于此。 比较棘手的问题可能是光子的很多游戏都是基于“虚幻4”(UE4)引擎开发的。 该引擎的核心特性主要面向高端PC和主机平台。 终端硬件配置对手机很不友好。 本作缺乏参考性,犹如攀登处女峰,光子两款产品(《和平精英》和《PUBG MOBILE》)的推出可以说证明了UE4具备制作大型重度手游的能力。
2017年,战术竞技类游戏风靡全球。 那时候的游戏都是PC端的,主机端或许还有希望,但很少有人相信这个品类在移动平台上能有很好的表现。 原因很明显:第一,手机不太适合玩射击游戏; 其次,游戏的画面以优秀着称,移动平台很难做到。

当然,制作这样的游戏压力很大。 《和平精英》的项目负责人高丽娜告诉Touchle,项目组只用了4个月的时间就研发出如此重磅的产品,可谓是“极致的研发时间”。
更难得的是,必须在有限的时间内提供足够的兼容性。 后来针对东南亚市场1GB运行内存的超低配置GLES 2.0机型,光子团队专门开发了Lite版。 克服困难的能力,成就了一件看似不可能的事情。”
改变
对于一款游戏来说,最基本的就是能够“正常运行”。 为了让它在所有情况下都“正常”,这意味着巨大的工作量。 但只有稳定是不够的。 稳定运行方面的“基地”对游戏来说是极其宝贵的,但“普通”的游戏质量却是灾难。 这个行业必须在不断的变化和进步中。
简而言之,游戏可以变得更好,这在很大程度上要归功于为设计开辟更多可能性的技术进步。 光子设计中心总监余中华负责光子各个项目的UI等内容设计。 她告诉Touchle,随着时间的推移,技术进步对他们的UI设计工作的帮助越来越大。
最直观的就是容量。 在做《全民突击》的时候,UI部分,在她的印象中,UI只能预留35MB,根本不能超过。 她觉得这样太少了,就跟项目组的开发组商量,看看能不能再多一些空间。 只要多了,“可以独立表达很多接口”。 但是对方回答说没有办法。 最初的游戏包大小计划是 400MB,UI 只能是 35MB。 在类似的工作中,她只能像早期的主机游戏开发者一样,通过反复的素材复用,在指定的空间里做好UI。
但现在不同了。 “现在很多游戏包都超过5GB,他们并不在意这点小空间。UI可以表达很多创意主题,对游戏体验和有趣的主题有很好的支持。比如很多操作活动都可以旁白通过游戏UI的方式来完成表达。UI表达也承接了大量的游戏世界观解读和IP故事表达内容。”
技术的进步让设计有了更多的空间,技术的意义在设计之外同样显而易见。 高丽娜告诉触乐,“大世界也是《和平精英》面临的最大挑战之一”。 “那时候还没有用UE4引擎做8000×8000大地图的手游,因为UE4引擎的基础内存开销非常大。” .
“大世界地图是很多UE4开发团队想都不敢想的,最终我们在短时间内克服了很多困难,实现了。为了实现8000×8000的大世界,我们几乎对UE4的所有核心模块都进行了仔细研究,并进行了极致的内存和性能优化。” 高丽娜说道。
随着时间的积累,游戏的内容会越来越复杂。 对此,高丽娜表示,《和平精英》在进一步优化客户端性能的同时,让各项游戏的表现越来越细腻,地图玩法也越来越复杂多样,让游戏保持稳定。 在安装空间管理方面,他们采用梳理资源依赖进行细分控制、分时动态下载不同功能类型的资源、升级压缩算法等多种方式,在成功控制的同时增加了游戏内容. 安装包的大小。

《和平精英》即将迎来第六张地图“黄金岛”
今年暑期,《和平精英》对游戏画面性能进行了升级,推出了超高清画质。 “这为对画质有更高追求的高端机用户提供了更好的选择,这也是我们团队的理念,让《和平精英》在手游画质表现上始终处于最高水平”
优化分为高端和低端。 高丽娜还表示,“《和平精英》也在研发超流畅画质,想为下沉机型用户提供更流畅的游戏运行体验。”
在《和平精英》中,玩家可以自行调整帧率、画质、画面风格等画面设置
建筑学
《全民机战》前期开发期只有3个月,《全民突击》前期开发期只有8个月,包括后期的《和平精英》。 对于这个级别的游戏来说和平精英技术提高,这些时间是非常短的。 大家都知道腾讯的技术很强。 不过,除了技术能力,组织架构也是光子得以快速发展的秘诀之一。
在Photonics,除了主要的研发团队外,还有四大中间中心:艺术中心、设计中心、综合业务中心、Photon技术中心。 中泰在某一领域具有专长,业务部门共享资源,服务于各个工作室。
与在项目组承担类似工作相比,中泰的形式可以更快地积累某一方面的相关资源,培养特定的人才。 设计中心主任于中华告诉触乐,设计中心拥有众多优秀的设计师,积累了多个游戏品类的相关经验设计专家。 在UI设计方面,设计中心经验丰富,体现在UI开发速度快,方向准,修改少。
在游戏行业,“rip and redo”是你经常听到的一个词组,有时这个词组被刻意用来表达对卓越的追求。 不过,在余中华看来,“疯狂改版UI,说明团队没有想清楚”。 ”比如《和平精英》的UI至今只改过一次……我们做《全民机战》,研发阶段只做了两个版本的UI,第一个版本是一个快速构思,做交互,搭建信息框架,第二版是快速优化概念,微调细节,总体来说,后续没有大改动的必要。

《和平精英》简约风格的UI设计
一个特定的技术或设计中心就隐含着一定的专长领域,这当然会大大提高特定领域的效率。 但除了简单的效率之外,这种模式以及背后的相关探索,进一步让游戏行业——姑且用这个名字——变得更加成熟。 这是做一款3A游戏必须要积累的——如果有一天Photon想做一款3A游戏,这样的多部门合作模式在效率和技术积累上比传统模式更能提供。 多多支持。
未来
Photon 的下一个关键游戏是“黎明觉醒”。 这是一款生存题材的开放世界手游。 我看了它的预告片和测试版的截图,似乎又向前迈进了一步。 几年前,很难相信这样的画面会出现在移动端。
《黎明觉醒》高质量画面的呈现,离不开技术的支持
触乐了解到,《黎明的觉醒》出色的艺术呈现得益于多种技术的运用。 游戏还使用了全时动态天气系统。 所有时间段的阴雨天气动态呈现。
不同于大多数游戏中仅仅作为装饰的天气,作为一款生存类游戏,它还将天气系统与玩法相结合。 “比如,下雨时,玩家更容易感冒;灰尘和雾气会严重影响玩家的视野,更难发现潜在的危险;酸雨时和平精英技术提高,玩家需要避风避雨。”尽快下雨,否则他们的健康将继续被扣除,等等。”
《黎明觉醒》应该做成一个真实开放的世界,让玩家去探索
《黎明觉醒》的主策划扎克告诉触动音乐,为了达到这样的制作水平,他们也遇到了很多问题和挑战。 这些问题不仅是技术性的,还涉及多个方面。 核心点是他们要搞“大世界”。 这意味着性能和性能需要在技术上取得平衡,游戏性和真实性需要在设计上取得平衡。

采访中,我们和Zak聊了很多游戏:《饥荒》、《全境封锁》、《巫师3》、《GTA5》、《赛博朋克2077》、《最后生还者2》……几乎每一个比赛中,扎克分析了值得同行学习的地方。
比如开放大世界,“一个完全真实的大世界,有时候对游戏体验的体验反馈不是很好。” 他提到,《GTA5》的地图比例和高密度设计并不是完全按照1:1的真实度制作,而是针对玩法进行了优化。 再比如考虑地图元素的分布,他提到了《塞尔达传说:旷野之息》中神殿位置的排列。
谈到性能的运用,场景的遮挡和分割,Zak再次提到了顽皮狗,“顽皮狗在这方面是最好的,无论是《神秘海域》还是《最后生还者》,整个场景都非常剪的很好,用遮挡的方式制作,可以看到屋子里面会做的很细致,很多东西都会做遮挡在外面,避免渲染太多物体,这样就充分利用了PS4 或 PS3 的所有功能。” 在手游开发中,性能节约也是非常重要的。
扎克在谈到这一切时非常坦诚,这在大厂牌制作人中并不少见。 有时候,我觉得国内大厂的员工会尽量避免将自己的作品与国际知名作品进行比较,或许是害怕被完全比较,卷入舆论的漩涡。 但是Zak和他的伙伴们很清楚自己的产品想要什么,可以毫不犹豫的说,需要向现在的龙头产品学习。
特别让我印象深刻的是,Photon在题材选择上的思路非常清晰。 一方面,移动平台上还没有一款生存类游戏达到《黎明觉醒》的水平,这让这款游戏具有开创性。 另一方面,这次创作并不是从零开始,而是建立在之前的一系列经验之上。
“光子在做《和平精英》的时候我们就已经验证过了,对于枪械的控制,展区的控制,大世界的地图,如何在大世界中找到正确的方位,适应超大地图的体验,甚至触及更强大、更真实的动作……”这一切都让Photon随着技术的不断积累,以更好的状态开辟新的战场。
从这个策划来看,虽然不知道《黎明的觉醒》最终会是一款什么样的游戏,但它看起来像是站在巨人肩膀上的作品,代表着光子之前技术和经验的积累。 同时也为接下来的比赛提供积累。 在这条精心规划的道路上,他们似乎已经找到了自己的方向,正在一步步前进。
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编辑丨熊宇
还是想要狗
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